Про игрушку «Периметр» я слышал довольно давно. Демку, в виде мультика, видел в аккурат вместе с такой же демкой также не вышедшего тогда третьего «Варкрафта». И, стало быть, немедленно отложил данный процесс на корочку. Демка, как сейчас помню, меня впечатлила. В отличие от фактически рекламы Варкрафта, в демке «Периметра» был представлен игровой процесс. Дюже круто все было сделано, я ещё тогда подумал, как это они все это упихнут по графике, потому что на том уровне это явно не тянуло
Прошли годы (года 3 по-моему). Варкрафт давно вышел и был заигран вместе с продолжением. И тут, значит, натыкаюсь я на обзоры свежевышедшей игры «Периметр». Ну и независимо от обзоров, сразу же решил игрушку прикупить
Супер лицензионная версия игрушки шла аж на трех дисках, в немереном боксе и стоила 250 деревянных. Вообще мне странно, что игра, требования которой, по современным меркам явно никак не ниже среднего всё ещё выходит на CD-ROM-ах. Притом, что основной задачей, в общем-то, является тупо слить все содержимое компактов в установочную директорию. Всё, далее компакты уже не нужны. Ах, да, нужно каждый раз запихивать компакт в привод, чтобы система убедилась, что у пользователя действительно установлена лицензионная версия игры. К чему все эти телодвижения, учитывая, что в Сети давно уже валяется кряк? Лично меня напрягает извлекать компакт из коробки и втыкать в привод. Более того, ввиду явной экономии на комплектухах к игре, а именно на болванках, эти самые болванки мне попались не очень ровные (точнее одна из них, разумеется, самая главная с мега-защитой) и в приводе жутко вибрируют. Давно уже пора выпускать игрушку на DVD, а если уж неймется влепить защиту использовать, например, USB-ключик. И по способу защиты надежнее и в приводе ничего не болтается. В общем кривня какая-то. Короче считаю, что нормальные программы должны занимать один диск, если, разумеется, такая возможность имеется. В данном случае явно имеется. И коробку тоже поменьше, желательно slim.
Ну ладно, вернемся непосредственно к игруле. В моём, свежепроапгрейженном мега-компе в аккурат не достает самой главной детали новой видюхи. В связи с этим распинаться по поводу графики особо не буду. На GeForce 2 выглядит все достойно, я даже признаться думал, что будет ещё хуже (как c PainKiller-ом). Поэтому сосредоточусь немного на другом. Начнем с интерфейса.
Игрушка сделана «нашими» русскоязычными гражданами. Иными словами априори предполагалась, что по-русски народ изъяснятся и разговаривать умеет. Ну и соответственно я наивно думал, что с русскоязычным интерфейсом будет все нормально. Слегка ошибся. Во-первых, не учел, что игрушка хоть и делается «нашими», но для «них». Во-вторых, наши традиционно сэкономили на главном на стилистике и текстах. Короче кривня прет отовсюду! Часть терминов по-русски, часть по-английски, часть вообще в старославянском стиле. Сюжет непонятен в принципе, вводной никакой нет. Точнее понятно, что передвигаешься от мира к миру к светлому будущему. В чем заключается светлое будущее не совсем понятно. Часть народа не хочет идти к светлому будущему и двигается обратно к темному прошлому. Ну а те, кто к светлому, хотят, соответственно, замочить, тех, кто к темному. Причем в кампании играть надо за тех и за других. Через раз. Сначала отыграл за темных, замочив светлых, потом сразу наоборот изгнал беса из темных, показав иродам, где раки зимуют. Названия «юнитов» тоже не впечатляют. Я ещё могу понять что такое «нано-трансформация», но что такое «нано-офицер» мне не совсем понятно. В общем, за «русефекацию» ставлю два.
Но, в конце концов, у нас же здесь не урок русского языка. Поэтому «русефекация» суть незначительный недостаток. Мы же не в слова играем. Самое главное в играх вообще, а в стратегических играх особенно это «геймплей». Иными словами насколько игровой процесс там весел и динамичен. Для начала небольшое описание.
Итак, есть мега-город, под названием «фрейм». Обитает там целый стадион людишек: 100 тысяч рыл. И значит, перемещается ентот фрейм от мира к мира, ну а на самом деле от карты к карте. Основная задача традиционна: завалить всех. Как только со счетом становится все в порядке, можно зарядить альфа- или омега- портал (в чем между ними разница непонятна). И свалить с одной карты на следующую.
Чтобы кого-то завалить, нужно, понятное дело, отстроить элитное войско. Ну а, прежде всего здания. Здания могут строиться только на идеально ровной поверхности. Поэтому перво-наперво нужно эту поверхность зашкурить. Как подобный процесс осуществлялся, в той же, старушке нашей «Дюне» (кто не в курсе предок всех подобных игр)? Правильно нужно было наложить плитки. Здесь тоже самое, но с другого бока. Короче фрейм на гора выдает аж 5 машин, которые в зависимости от стратегической потребности можно употреблять в качестве «плиточников» либо в качестве строителей. Плиточники, понятное дело, плитят. Строители, ясный пень, строят. Тут ещё вот какая якобы мега фишка, которая была заявлена вообще как супер «ноу-хау» динамический ландшафт. Т.е. рельеф весь трехмерный, а ты эдак элегантно мышкой проводишь и «плиточник» начинает весь этот рельеф аккуратно срезать. Для этого из него вываливается взвод таракашек и начинает либо трескать ландшафт, либо наоборот насыпать, выравнивая это все на нулевой уровень. Кроме того, они поддерживают обозначенную поверхность в ровном состоянии, потому что на неровной поверхности все сооружения начинают дохнуть и, надо заметить, дохнут весьма оперативно. Строитель, кстати, работает по такому же алгоритму.
На практике получилось следующее. Обвел ты, архитектурно, требуемую поверхность и, значит, работа закипела. А тут опа налетели демоны и часть поверхности искрошили. И строения, на не зашкуренной поверхности начинают тут же хиреть. А таракашки, нет бы сразу подрихтовать участок, продолжают с песком возиться где-то в отдалении
И пнуть их нет ну никакой возможности. Единственный приемлимый вариант, который я нашел это немедленно прекратить земляные работы, тогда таракашки, ввиду полной безысходности, начинают штукатурить именно там где нужно тебе, а не там где хочется им. Я конечно безмерно признателен разработчикам, за то, что избавили меня от роли «плиточника», но уж как-то они перестарались на мой взгляд. Все-таки хворостину в руке не стоило бы отменять, учитывая, что с другими её применять приходится. Самое главное, что часть поверхности всё равно зашкурить нельзя. Ну и, наконец, рельеф абсолютно плоский. Горки есть, конечно, но это не то. По этому показателю дядя Варкрфт рулит. Ну а более всего рулил старый KKND
Ну вот, заровняли они, значит, участок и можно отстраиваться. Самих строений не очень много: заводы, лаборатории и пушки. Ну и электростанции разумеется. Денег никаких нет (какие в светлом будущем деньги?). Есть только энергия. Скорость любых телодвижений зависит от количества энергии. Много энергии строим быстро (штукатурим ещё быстрее), мало энергии, народ начинает тупить. Постройки тоже стоят некоторое количество единиц энергии. В общем, адекватно предсказать, сколько нужно электростанций не получается. Ограничений на здания и пушки (самое главное) вроде нету. Энергия может закончиться, а пушки как работают, так, и работают. В общем, получается очень тупо: ровняем, заливаем (электричеством), строим.
Сама постройка сделана не по детски криво. Тут надо заметить, что строить нужно в аккурат вблизи электростанций. Часть строений, тип фрейма, занимают очень много места, а часть строений предельно мало. И когда, стало быть, оборона уже развернута, весьма проблематично найти места под постройки. Особенно это касается фрейма. Здесь вот какая фишка. Если поверхность под фреймом децел покорёжилась, фрейм не будь дураком тут же взлетает и отказывается обратно присаживаться, пока не зашкуришь. А в горячке боя можно ну очень неудачно на место фрейма строения понавтыкать, а другого места под эту дуру уже не найти. В общем, с постройкой кривня. Более того, не смотря на то, что постройка войск и сооружений вынесена в одно меню, все «апгрейды» или усовершенствования приходится выбирать у каждого здания в отдельности. Хорошо, что их не так много, но учитывая общее количество зданий
Самое главное, что приличных размеров, только сам фрейм, а остальные здания, скажем так, средней мелкастости, в общем поиск их на экране тоже занимает некоторое время. Нет, разумеется, можно масштаб увеличивать, уменьшать, вертеть, как хочешь. Но для стратегии это не удобно.
Нужно было сделать так: выбираем нужное здание, строим его, а тараканчики, перед постройкой поверхность шкурят. Подсветка, в каких местах можно построить здание, в каких нет, а в каких можно, но работать не будет, потому что электричества нет, должна быть сразу. Под мега-фрейм нужно иметь возможность сразу зарезервировать место. Апгрейды, уже если они есть, тоже должны быть в главном меню. Равно как и количество отстроенных зданий одного типа. А так все равно мышекликанье получается и невозможно сосредоточится на основном: на рубилове.
Рубилово, в основном, состоит из двух частей: рубилово с помощью пушек и мочилово с помощью войск. Ну и противников, как водится тоже два вида: нейтральные твари и обычные. Нейтральные твари возникают ниоткуда, со строго определенной периодичностью, из определенного места на карте. Если место зашкурено, то все-равно возникают. И по возникновению начинают оперативно грызть первое ближайшее здание. Их соответственно нужно сразу-же рубить. Причем желательно с помощью пушек. На одну ораву приходиться строить не менее 6 пушек различного вида! Иначе орава монстров успевает загрызть пушки, быстрее чем пушки загрызут их. Этот момент абсолютно убивает. Гнезда тварюг зачистить не представляется никакой возможности. Приходится строить пушки. И после отстройки жизнь, как говориться бурлит: тварюги рождаются, пушки их отстреливают. Главное должное количество пушек отстроить. Особо здорово, если в эту же точку подваливает противник. Тогда пушки начинают стрелять абсолютно хаотично. Вообще у любой пушки существует специальная кнопочка, позволяющая направить всю, слабую надо заметить, огневую мощь на конкретного врага. Но когда образуется каша сделать это весьма не просто.
В этой ситуации по-идеи, должен спасать функция поднятия периметра, в честь которой и названа игра. Через периметр не может пройти ничто. И враг, как говориться, отдыхает у ворот. Однако поле периметра отжирает офигенное количество энергии, и по её окончании снимается. Если покрыть периметром всю базу, энергия иссякнет очень быстро. Можно поднять периметр вокруг небольшой территории около электростанции. В этом случае, при развитой инфраструктуре, поле может жить очень долго. Однако, как показала практика, противник может внезапным ударом порушить основание у нужного здания и, после поднятия периметра, здание успевает сдохнуть само собой. Вообще, ремонтные работы, к счастью, ведутся непосредственно строителями, без какого либо дополнительного вмешательства со стороны. Делают они это так же, как плиточники, просто масштаб менее заметен. Однако сначала чинят, затем строит. Кнопочка ремонтировать тоже есть.
Самое плохое, что противник может просто вломиться на базу, наплевав на всякие пушки и защитный кордон: процесс убиения противника, равно как и процесс убиения, противником происходит весьма неспешно, а на периметре далеко не уедешь.
Подходим к главному. Собственное мега войско формируется на основе солдат, техников и офицеров. Почему-то ко всем трем прилеплена приставка «нано», хотя выглядят они никак ни меньше пушек. Здесь есть досадное ограничение: общее количество солдат, техников и офицеров не должно превышать 250 (по рублю каждый что ли?). После постройки нужного количества «нано» труперов, их можно технично трансформировать в какое либо, более пригодное летающее, колесное или ползающее войско, которым, собственно и предлагается рулить. Причем, здесь, на мой взгляд, сделано стратегически верно, но тактически неправильно рулить предлагается группой целиком, а не каждой машинкой в отдельности. Всего таких групп тоже может быть только пять. Вся эта «нано» шушера заказывается отдельно для каждой группы. Перекинуть её из одной группы в другую сложно, но можно. Каждые тип техники, в которую можно трансформироваться «стоит» определенного количества солдат, офицеров и техников. Не надо быть семи пядей во лбу чтобы тут же просечь: огромное количество войск остаются «лишними» (после трансформации лишние труперы в мочилове не участвуют). Принимая во внимание глобальное ограничение, получаем, что в среднем доступно 2030 машинок (как повезет) легких классов или 1015 тяжелых. Это во всех группах вместе взятых! Высчитывать, сколько нужно заказывать одних, а, сколько других, абсолютно бессмысленно не с калькулятором же, в самом деле, сидеть. Заказать войска на X машин определенного класса нельзя. «Поубивав бы»!
Вообще идея трансформации войск мне понравилась. Надо было выкинуть все это деление на солдат, техников и офицеров. Сделать ограничение на количество войск для каждой группы. А, чтобы компьютеры не офигели от такого количества живности на экране, собирать всех солдат в танкетку, которая бы и бегала за группой. Танкетку, как, кстати, и строителей и плиточников сделать практически не убиваемой. Боишься, что убьют? Оставляй танкетку «дома», но тогда и трансформация, увы, тоже только дома. Либо таскай танкетку с собой, с риском, что её убьют, и её придется строить заново. А так как сейчас сделано, кривовато получилось.
Опять-таки войска проявляют недюжинный интеллект и так и норовят сдохнуть самым бездарным способом. Например, им впадлу объехать озерцо на пути и они героически в него ломятся, и, разумеется, тут же пускают пузыри. Управлять отдельными представителями, повторяю, не представляется возможным, поэтому надо аккуратно вести группу по буеракам. Называется, облегчили жизнь
Тоже касается и режимов «защиты» и «атаки». В защитном режиме группа стоит и вяло постреливает в тех, кто находится в радиусе её видимости. В атакующем режиме, группа смело ломится на врага, как только его видит и пытается добить, во что бы то ни стало. В итоге, просто так оставить группу защищать какой либо участок нельзя. Она либо «проспит» атаку, либо, что вероятнее всего, учитывая небольшой размер карт, ломанется за противником на его базу, где героически и падет. Почему нельзя отметить участок и сказать «охраняй» мне непонятно.
Сам «искусственный интеллект», как мне показалось, работает неплохо, но без изюминки. Закрадывается подозрение, что при «сценарной» игре его немного «заскриптовали», чтобы он работал в нужном направлении. Надо его в дуэльке попробовать будет. Противник выискивает слабые стороны обороны (там, где меньше пушек, например) и нападает именно с этой стороны. Однако, обжегшись один раз, никаких других попыток что-либо предпринять компьютер не предпринимает. Атакует тем же видом войск безо всяких вариантов. Строит тоже посредственно. В общем, я бы охарактеризовал его как «нормальный».
Резюмирую. В целом игра получилась довольно неплохой. По крайнее мере это действительно первая за несколько лет стратегия в стиле C&C, на которую стоило бы посмотреть. Но до шедевра, увы, не дотягивает. Моя оценка по пятибалльной системе: 3,8.
Понравилось.
Стоит закупить наверное.
Или проще скачать.